Elex II - Test / Review

RPG-Intensität mit Ecken und Kanten

Test Video Benjamin Braun getestet auf Xbox Series X/S

Kleinteiliger Komfort

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Ein Nachteil des komplexen Quest-Systems ist, dass er den ansonsten hohen Spielkomfort immer wieder stört. Denn es gibt zwar für jede Quest Zielmarker, die euch meistens punktgenau dorthin bringen, wo ihr hinmüsst. Allerdings klappt im Log beim Grossteil der Missionen immer wieder mindestens ein neuer Unterpunkt auf, den ihr dann manuell "aktivieren" müsst, damit die richtigen Markierungen auf der Karte auch wirklich erscheinen. Da wäre es wohl sinnvoller gewesen, beim Aktivieren der jeweils übergeordneten Aufgabe einfach alle relevanten Punkte respektive NPCs auf der Karte zu markieren, statt die Aktivierung der einzelnen Unterpunkte zur Pflicht zu machen. Neben der schieren Masse an Aufgaben kommt erschwerend hinzu, dass die Quests, sofern sie nicht zu den unter einem separaten Reiter gelisteten Hauptmissionen zählen, den jeweiligen Gebietsteilen zugeordnet sind. Das soll es wohl übersichtlicher machen - leichter, den entsprechenden Eintrag zu finden, macht dieses System es aber nur begrenzt. Gerade wer später auf eine Quest zurückkommen möchte, muss gegebenenfalls also erst mal danach suchen. Trotz einer grossen Anzahl an Teleportern, zu denen ihr nach der Aktivierung beliebig oft und fast jederzeit ausserhalb von Kämpfen zurückkehren könnt, müsst ihr euch dennoch auf teils recht lange Laufwege einstellen. Da ihr direkt zu Spielbeginn jedoch ein Jetpack erhaltet, könnt ihr auch in "ELEX II" viel leichter querfeldein reisen und das Ding nach einigen Upgrades (dazu später mehr) auch effektiver im Kampf nutzen.

Ein Gefährte kommt selten allein

Zu den übergeordneten Reitern des Questlogs zählen indes auch die Gefährtenmissionen, bei denen etwa mit Caja, der Mutter eures Sohnes Dax, eurer unerschütterlich treuen Kampfdrohne oder der stets übel gelaunten Nasty einige Wegbegleitern aus dem ersten Teil wiederseht. Ähnlich wie im Vorgänger könnt ihr jeweils einen davon praktisch jederzeit als Kampfkraftverstärker mitnehmen, wobei die Erfahrungspunkte bei Kills durch sie ebenfalls auf eurem Konto landen. Zu beachten ist bei gemeinsamen Ausflügen, dass jeder Begleiter (abgesehen von Jax' Drohne, die all eure Entscheidungen bloss nüchtern zur Kenntnis nimmt) auf eure Handlungen reagiert, ihr also in deren Ansehen steigt oder fallt, wenn ihr "zerstörerische" Entscheidungen trefft. Es macht also einen Unterschied, ob ihr mit Gewalt droht oder euch moralisch einwandfrei verhaltet. Allerdings bewerten die Gefährten euer Verhalten eben sehr unterschiedlich. Wer mit Nasty an seiner Seite zu wenig Härte zeigt, fällt in ihrem Ansehen. Bei Caja bewirken Drohungen etc. hingegen eine Reduzierung des Ansehens. Wer es zu weit treibt, riskiert, dass die Gefährten später ihre Gefolgschaft versagen. Wer es richtig anstellt, kann sich aber mehr oder weniger mit allen langfristig gutstellen.

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Jeder Gefährte bietet euch zudem verschiedene Loyalitätsmissionen an, die ihr nur an ihrer Seite begehen könnt. Nasty beispielsweise möchte als Vermittlerin zwischen der sechsten Macht und den anderen Fraktionen dienen. Anderen wie der Berserker-Jäger Fox geht es primär darum, verlorene Besitztümer zurückzuerlangen oder sich an ein paar Banditen zu rächen, die ihn einmal überfallen haben. Auch die meisten dieser Gefährtenmissionen wirken sich auf die Hauptstory aus, fallen jedoch in vielen Fällen zu kampflastig aus, woran die Zwiegespräche während der Kampfpausen wenig ändern. Oft landet ihr nach dem Start einer Gefährtenmission direkt in einem Gefecht und müsst eine Reihe von Feinden wie wild gewordene Maschinen der Kleriker oder eine grössere Anzahl an Skyands ausschalten. Problematisch für die Atmosphäre ist das nicht, wohl aber in Teilen für die Spielbalance, da gerade diese Schlachten schon früh nur schwer besiegbare Gegner ins Feld führen.

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