Final Fantasy XVI - Vorschau / Preview

Weniger Rollenspiel, mehr Action - kann das funktionieren?

Vorschau Video Steffen Haubner

Einsam, aber nicht allein

Um an dieser Stelle Spoiler zu vermeiden, machen wir (wie auch die Story) einen grösseren Zeitsprung. Clive kämpft nun aufseiten der Armee. Als Träger hat er von Beginn an die Kontrolle über drei Esper samt ihren Elementarkräften. Im weiteren Verlauf kommen noch weitere hinzu. Die beschworenen Megawesen besitzen überragende Kampffertigkeiten, was das Ganze bei Standardgegnern doch zu einer recht einseitigen Sache machen würde. Ein taktisches Element kommt allerdings durch Abklingzeiten ins Spiel, während denen Clive seine Esper nicht beschwören kann und sich im Kampf auf seine Schwertkünste verlassen muss. Obwohl Clive von Anfang an als Einzelkämpfer inszeniert wird, ist er nicht ohne Begleitung unterwegs. Zumindest zu Beginn ist Cidolfus Telamon an seiner Seite.

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Die Spielwelt ist geprägt von Fields, also Arealen, in denen man weitgehende Bewegungsfreiheit hat

Der der im "Final Fantasy"-Universum obligatorische Cid-Charakter hat eine Mission: die für beide Seiten höchst leidvolle Verbindung zwischen Magienutzern und den mit ihnen verbundenen Wesen zu lösen, damit alle ein selbstbestimmteres Leben führen können. Aber würde das nicht dazu führen, die Kampfkraft beider zu schwächen und den skrupellosen Gegnern das Feld zu überlassen? Eine weitere existenzialistische Frage, die belegt, wie tiefschürfend Yoshida und sein Team hier unterwegs sind. Cid ist selbst ein Dominus, der die Macht des Esper Ramuh kontrolliert. Fest an Clives Seite kämpft ausserdem sein Hund Torgal, der zwar selbstständig agiert, aber über Kommandos beeinflusst werden kann. Darüber hinaus ist der Vierbeiner in der Lage, Clives Wunden zu heilen.

Nicht offen, aber mit viel Bewegungsfreiheit

Die Spielwelt selbst ist nicht wirklich offen. Dafür gibt es frei begehbare, aber in sich begrenzte Areale, in denen man durchaus auf Überraschungen treffen kann. Und die sorgen dafür, dass man nicht willenlos einem geskripteten Plot folgen muss, sondern selbst Einfluss auf das Geschehen hat. Das erscheint wie ein guter Kompromiss zwischen dem mittlerweile oft beklagten Open-World-Überfluss, der allzu häufig im Überdruss endet, grösserer Bewegungsfreiheit und zugleich der Möglichkeit, eine Storyline zu entwickeln, ohne dass der Spieler das Gefühl hat, am Nasenring durch die Levels gezogen zu werden. Damit könnte Square - und das ist im Rahmen der "FF"-Reihe sicher nicht das erste Mal der Fall - tatsächlich wegweisend sein. Wer nun Sorge hat, dass das alles zu gravitätisch und hüftsteif daherkommt, dem sei gesagt, dass das Kampfsystem von Ryota Suzuki mitentwickelt wurde, der auch massgeblich an Capcoms "Devil May Cry"-Reihe beteiligt war. Er sorgt dafür, dass sich die Gefechte wuchtig und geschmeidig zugleich anfühlen.

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Die Kampfchoreografien sind geschmeidig und sehr gelungen, ebenso wie die sehenswerten optischen Effekte

"Final Fantasy"-typisch leuchten die Effekte der eigenen Attacken in Form von Zahlenwerten zwischen den Kontrahenten auf. Das dahinterstehende RPG-System scheint im Vergleich zu vorigen "Final Fantasy"-Teilen deutlich abgespeckt. Funken werden vor allem aus der Kombination von Clives Fähigkeiten mit jenen der von ihm kontrollierten Esper geschlagen. Wir gut die Balance zwischen diesen Gameplay-Elementen funktioniert, lässt sich nach den vier Stunden, die man uns im Rahmen des Hands-on mit dem Spiel gewährte, nicht abschliessend beurteilen. Damit auch Einsteiger nicht überfordert werden, ohne mit weniger mächtigen Feinden abgespeist zu werden, stehen zudem drei Slots für Accessoires zur Verfügung, mit denen sich die Kämpfe erleichtern lassen. So kann man damit im Kampf auf Zeitlupe umschalten oder automatische Heilung aktivieren. Einen weiteren Kompromiss haben Yoshida-san und sein Team für das immer wieder kontroverse Thema Zufallskämpfe gefunden. In den beschriebenen Arealen der halb offenen Spielwelt sieht man potenzielle Gegner schon von Weitem. Man kann sie also umgehen oder, wenn man der Auffassung ist, dass ein bisschen mehr Kampferfahrung bei späteren Konflikten wünschenswert wäre, die direkte Konfrontation suchen.

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