Redfall - Vorschau / Preview

Gratwanderung zwischen Solo- und Koop-Modus

Vorschau Video Benjamin Braun

Ein finsteres Anwesen

Neben den freien Open-World-Aktivitäten umfasst unsere Anspielversion von "Redfall" eine der zentralen Story-Missionen. Dafür begeben wir uns zum Anwesen eines Arztes im Südosten der Karte. Bereits bei der Annäherung an das herrschaftlich anmutende Gebäude wird deutlich, dass die Mission auch in Bezug auf die Gegner ein ganz anderes Kaliber ist. Oben auf den Dachzinnen hocken Wächter, die gleich Alarm schlagen, wenn wir sie nicht ausschalten, bevor sie uns entdecken. Echte Vampire sind es aber zumindest offenbar schon mal nicht, da wir ihnen nicht zusätzlich einen Pflock ins Herz rammen müssen. Ein gezielter Treffer reicht also, um sie zu töten. Am Boden um das Gebäude herum lauern aber auch so einige echte Blutsauger. Schlagen die Wächter Alarm, kann es sogar vorkommen, dass ihr von einer ganzen Gruppe umzingelt werdet. Nicht alle attackieren euch dann direkt, manche gewähren ihren Kollegen beispielsweise einen magischen Schild oder heilen sie zwischendurch, weshalb wir genau überlegen sollten, wen wir uns als Erstes vorknöpfen. Auch ein zwischenzeitlicher taktischer Rückzug kann Sinn ergeben. Wie bereits erwähnt, sterben wir in der Szene zwar nicht, sind bei unserem womöglich etwas zu eiligen Vorrücken jedoch mehrfach kurz vorm Abnippeln.

Screenshot

Sobald wir das Gebäude betreten und die Feinde darin ausgeschaltet haben, ändert sich die Situation allerdings völlig. Plötzlich stehen viel stärker das Exploring und die Story im Zentrum, die im Nebenmissionsbereich bestenfalls eine Randerscheinung bildet. Wir müssen das Labor des Arztes finden und verschiedene Schlüssel auftreiben, um etwa den Durchgang zum Dachboden zu öffnen. Eine besondere Rolle spielt das Kinderzimmer der Tochter des Arztes, über die wir euch an dieser Stelle keine Details preisgeben möchten. Am Ende gilt es einige Puppen des Mädchens zu finden und in deren Puppenhaus zu platzieren, um die Story fortzuführen und mehr über sie, ihren Vater und die Dinge, die zwischen den beiden vorgefallen sind, herauszufinden. Im Zuge dessen erledigen wir ein paar (wenig widerstandsfähige) Gegner und haben Zugang zu Hologramm-artigen Rückblenden. Da sich dabei auch die Umgebung und die Lichtstimmung verändern (das Anwesen schwebt etwa regelrecht wie eine Wolkeninsel im Himmel), kommt definitiv Atmosphäre auf, und wir wollen auch nach dem Abschluss der Mission wissen, wie es erzählerisch weitergeht. Genau an diesem Punkt allerdings endet unser Hands-on, und wir sind hin und her gerissen. Wären wir bereit, die eher ernüchternden Nebenmissionen in der offenen Spielwelt zu erfüllen, um die Story weiter zu erleben? Wie weit, theoretisch ist das laut Harvey Smith möglich, können wir strikt den Story-Missionen folgen, ohne dafür zum Beispiel Rücksetzpunkte (sprich: Safehouses) freizuschalten? Fehlen uns beim strikten Pfad durch die Story-Missionen Erfahrungspunkte und Level-ups, bessere Beutewaffen und Co, um in den folgenden Story-Aufträgen nicht unterlegen zu sein? Diese Fragen bleiben nach dem Hands-on genauso offen wie die danach, ob besagte Story-Mission noch genauso atmosphärisch ist, wenn man mit einem oder mehreren Begleitern im Koop unterwegs ist. Denn ganz ehrlich: Wie viel bekommt man in "The Division", "Outriders" oder "Dying Light 2" von der Geschichte mit, wenn man gemeinsam mit anderen loszieht? Viele Varianten erscheinen möglich. Aber klare Anzeichen, ob "Redfall" im Solo- oder Koop-Modus mehr Spass macht oder wenigstens in einer der beiden Modi halbwegs an die Klasse von "Prey" oder "Dishonored" heranreichen könnte, gibt es nach unserem Hands-on nicht.

Ausblick

Screenshot

So manches in "Redfall" erinnert an die "typische Handschrift" von Arkane. Das gilt mit kleineren Abstrichen auch für den Artstyle, vor allem aber für das Gameplay mitsamt brachialer Shooter-Action in Kombination mit üppigen Stealth-Optionen und einigen coolen, teils spektakulären Spezialfähigkeiten der Helden. Innerhalb von Missionen funktionieren gerade die Kämpfe ziemlich gut. Die offene Spielwelt wirkt hingegen bisweilen teils leer und leblos, die gespielten Nebenaufträge von wenigen Ausnahmen abgesehen gar recht generisch. Während dieses potenzielle Manko, sofern die Demo wirklich repräsentativ fürs finale Spiel sein sollte, durch das gemeinsame Zocken im Koop-Modus aufgefangen werden könnte, besteht darin die Gefahr, dass die Story ins Hintertreffen gerät. Denn erzählerisch scheint zwar Potenzial vorhanden, aber wie viel bleibt davon übrig, wenn im Voicechat ständig "drübergequatscht" wird? Genau das macht es schwer, eine sichere Einschätzung zu "Redfall" abzugeben, besonders in der Frage, ob die Stärke des Titels mehr im Solo- oder Koop-Modus liegt und beide Spielvarianten zünden oder unterm Strich scheitern könnten. Aktuell scheint jede dieser Varianten möglich. Wir bleiben jedoch zuversichtlich, auch wenn wir nach den bisherigen Eindrücken nicht daran glauben, dass "Redfall" die Klasse von "Deathloop" oder "Dishonored" erreichen können wird.

Ersteindruck: Befriedigend

Kommentare

Redfall Artikel