The Elder Scrolls V: Skyrim

Ausführlich gespielt: Die ersten Stunden eines Epos

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Wörter der Macht

Zaubersprüche werden im Endeffekt abgerundet durch "Wörter der Macht“ bzw. Shouts. Das sind spezielle Zaubersprüche, die unser Charakter als "Drachengeborener“ erlernen kann. Dazu benötigen wir Spruch-Formeln, die überall in der Welt von "Skyrim“ versteckt sind, beispielsweise an Höhlenwänden oder als Questbelohnung. Nachdem wir im Artefakt-Dungeon nun alle Gegner samt kleinem Skelett-Boss besiegt und ein kleines Rätsel geknackt haben, finden wir ein solches Wort als Belohnung für die ganze Anstrengung an der Wand. Die Freude ist gross, aber Pustekuchen: Nur weil der Spieler ein Wort findet, kann er es noch lange nicht verwenden! Um den Spruch zu lernen, braucht man eine Drachenseele, "und dafür muss man einen Drachen töten. Für jeden Spruch eine Seele. Ich will jetzt nicht sagen, dass es unmöglich ist, alle Shouts zu erlernen. Aber es wird echt verdammt schwer. Drachen sind taffe Gegner!", erklärt uns Pete Hines von Bethesda.

Richtige Fans werden sich aber nicht nur mit einem Wort zufrieden geben. Wenn man drei zusammenhängende Worte findet, kann man nämlich einen ganzen Satz bilden. Dadurch wird der Shout noch stärker. Wenn da nicht die Sache mit den Drachenseelen wäre...

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Umfang, lebendige Welt und Technik

Allein aus den vielen verschiedenen Wegen, wie wir und unsere Kollegen das Spiel beim Hands-On gespielt haben, kann man es schon erahnen: "The Elder Scrolls V: Skyrim“ ist verdammt umfangreich. Die riesige Welt bietet angeblich mehr als 130 Dungeons, fünf Grossstädte sowie etwa zehn Kleinstädte und Dörfer. Hinzu kommen Siedlungen, Ruinen, Wachtürme und, und, und. Drei Stunden reichen hier bei weitem nicht aus, um auch nur annähernd den Geist von "Skyrim" einzufangen. Die zahlreichen Arten, auf die man Missionen erledigen kann, die unterschiedlichen Möglichkeiten seinen Charakter zu entfalten, die vielen Städte und Fraktionen. Das alles zu erkunden wird sicherlich ein gutes paar Dutzend Stunden dauern. Vielleicht auch ein paar Hundert. Wer weiss.

Die Welt von Skyrim ist dabei gewohnt lebendig. Tagsüber hoppeln Häschen über die Marschen, Vögel kreisen im Himmel und insgesamt hat das Tag-Nacht-System auch Auswirkungen auf die Bewohner und NPCs. Diese lebendige Welt geht so weit, dass man Gegenstände nicht einfach stehlen kann, wenn jemand zuschaut. Tut man es doch, bekommt man Ärger mit der Wache oder hat direkt den Dorfmob an den Fersen. Und genau solche Details machen die Glaubwürdigkeit eines echten Rollenspiels aus. Es nervt, wenn man in vergleichbaren Spielen einem Händler rostige Schrotteile aus dem Fass neben seinem Laden stehlen kann, und ihm diese dann einen Moment später für bare Münze wieder verkauft. Versucht man das in "Skyrim", gibt es statt barer Münze eher das blanke Stahl zu spüren.

Erfreulich ist auch die Textdichte bei NPC-Dialogen. Während man früher oft nur ein "Hallo Fremder“ oder „Ich will nicht mit dir reden“ gehört hat, erzählen einem Passanten nun einfach einen Schwenk aus ihrem Leben. Man hört sie reden, kann sich mit vielen unterhalten. Das sorgt für eine belebte Umwelt. Dass Bethesda all das auch noch synchronisieren möchte, ist toll. Wir hoffen lediglich, dass es dieses Mal besser hinhaut, als in Oblivion.

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Grafisch und technisch spielt "Skyrim" in der RPG-Oberklasse mit. Detailgrad und Texturen sind bis auf einige Kleinigkeiten perfekt. In unserem Dungeon etwa hängen Knochen an einem Faden von der Decke herab. Wenn man sie berührt, können die Geräusche Gegner in der Nähe anlocken. Von Aussenarealen brauchen wir gar nicht gross sprechen: Die Landschaft sieht häufig aus, wie ein gemaltes Panorama. Einziges Manko: Bis auf kleine Effekte haben wir in der Umwelt bisweilen null Bewegung entdeckt. Klar, wenn man in ein Büschel Gras tritt, knistert und bewegt es sich. Natürliche Bewegungen, wie etwa im Wind wiegendes Gestrüpp oder sachte zur Seite wehende Bäume vermissen wir bisher. Aber wer weiss, vielleicht waren wir auch einfach in windstillen Gefilden unterwegs...

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