Metro: Exodus - Test / Review

Endspiel in der Postapokalypse

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Zweigleisig zum Ziel

Ein weiterer Punkt nimmt „Metro Exodus“ den Status als Open-World-Spiel. Denn ihr seid zwar innerhalb eines Gebiets gänzlich frei darin, wo oder wie ihr euch bewegt und sogar in der Entscheidung, wann ihr den aktuellen Einsatzort verlasst, um weiterzuziehen. An der Reihenfolge, in der ihr die Gebiete besucht, ändert ihr allerdings nichts. Es beginnt immer in Moskau und bishin zu einer grossen Stadt in Sibirien, in der die finale Mission spielt, ist die Abfolge immer identisch. Wer später noch einmal etwa ans Kaspische Meer zurückkehren will, kann das entsprechend nur durch den Neustart eines Kapitels über das Hauptmenü ermöglichen.

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Bemerkenswert ist, wie stark 4A Games versucht, die linearen Prinzipien der Vorgänger mit den neu gewonnenen Freiheiten zu verbinden, aber auch, wie sehr die Ukrainer darum bemüht sind, das typische Spielgefühl der Vorgänger trotz der Änderungen zu erwirken. Es ist kein Zufall, dass mehrfach deutlich linearere Kapitel eingestreut werden und grosse Ähnlichkeiten zu Orten der vorherigen Teile bestehen. Eine Bunkeranlage im Ural-Gebirge erinnert etwa teils frappierend an den D-6-Bunker, der Spielern des ersten Teils noch in guter Erinnerung sein dürfte. Das finale Kapitel wiederum spielt zwar nicht in Moskau, jedoch in einer anderen Grossstadt mit Metro-System. Es geht gar nicht darum, ob wir uns eine Alternative dazu hätten vorstellen können. Aber man kann es fast nur als Fan-Service verstehen, dass wir dort fast ausnahmlos auf eine Gasmaske angewiesen sind und so mancher Kampf in den U-Bahn-Schächten wie ein Remake derer aus Teil 1 wirken.

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Gerade in den lineareren Sequenzen streut „Metro Exodus“ zudem eine Vielzahl an Zwischensequenzen und geskripteten Ereignissen ein. Zusammen mit Szenen, in denen wir per Knopfdruck in einen Lüftungsschacht klettern oder uns durch einen engen Felsspalt quetschen, wirkt das Spiel ab und zu beinahe wie ein „Call of Duty“ in einem anderen Setting. Genauso wie dort schadet das der Qualität der Inszenierung nicht per se. Aufgrund vieler anderer Elemente, die „Metro Exodus“ einen realistischeren Anstrich geben,wollen diese Eigenschaften aber auch nicht gänzlich ins Spielkonzept reinpassen. So gibt es etwa generell kein Autoheal und auch das vergleichsweise träge Waffenhandling – dazu später mehr – sind nur begrenzt vereinbar mit den Anflügen der „Film-zum-Mitspielen“-Attitüde.

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