Pokémon Karmesin und Purpur - Test / Review

Gelungenes Open-World-Abenteuer

Test Video Benjamin Braun getestet auf Nintendo Switch

Champion, Legenden-Bezwinger oder Sternen-Zerstörer?

Am meisten Spass macht an "Pokémon Karmesin und Purpur" eigentlich das, was schon das Motto der TV-Serie war: "Gotta catch them all!" Wir sind nämlich nur zu gern zu Fuss auf dem Rücken von Koraidon durch die Welt gereist und haben jedes Pokémon attackiert, das wir noch nicht im Pokédex freigeschaltet hatten. Und wie immer ist es ein toller Moment, wenn sich eines der Pokémon weiterentwickelt und seine nächste Entwicklungsstufe annimmt - vollkommen egal, ob das bei einem altbekannten Wesen passiert oder bei einem von denen, die mit "Pokémon Karmesin und Purpur" eingeführt werden. Allein damit kann man etliche Stunden verbringen, fast ein bisschen wie in "Skyrim" den vermeintlich nebensächlichen Story-Kram beiseiteschieben und dabei vielleicht sogar mehr Freude am Spiel haben als mit den Kernaufgaben. Wie bereits erwähnt, besteht "Pokémon Karmesin und Purpur" im Prinzip aus drei Hauptquest-Zweigen, denen ihr weitgehend unabhängig voneinander folgen könnt, die aber doch zum Teil miteinander verknüpft sind (Stichwort: Reittier-Skills!). Riesig ist das Angebot dabei an sich nicht, wobei ihr nach der Bewältigung jener Zweige natürlich noch weitere Spielinhalte freischaltet. Im "Pfad der Legenden" gilt es, gerade mal fünf legendäre Pokémon zur Strecke zu bringen, wobei wir zum Zeitpunkt der Testveröffentlichung nur die Konfrontation mit der Riesenkrabbe Klibbe erwähnen dürfen. Abgesehen von der Grösse dieser Pokémon, dass sie in zwei Phasen stattfinden (in der zweiten unterstützt von einem bestimmten NPC) und ihr bei jedem Sieg eine wichtige Belohnung erhaltet, sind diese Duelle aber nicht unbedingt sonderlich bemerkenswert. Einen davon konnten wir übrigens bis zum Abschluss unseres Tests gar nicht erst angehen. Das geht wohl ohnehin erst, wenn man bestimmte Fähigkeiten des Reittiers freigeschaltet hat, über die wir allerdings bereits verfügten. Man muss das legendäre Pokémon wohl berühren, kann aufgrund der stark eingeschränkten Objektsichtweite dessen Position aus grösserer Entfernung jedoch nicht genau ausmachen.

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Pokémon Karmesin und Purpur

Die beiden anderen Hauptquest-Reihen fanden wir insgesamt schon verlockender. Da wäre zum einen "Der Weg des Champions", bei dem ihr praktisch das macht, was ihr in so gut wie allen Vorgängern machen musstet: zum grössten Poké-Trainer der Region aufsteigen. Dies gewährt Belohnungen wie eine besondere Spezialfähigkeit, die ihr einem eurer dafür geeigneten Pokémon beibringen könnt, oder auch, dass ihr Pokémon in immer höheren Stufen leichter einfangen könnt. Aber so bedeutend wie in früheren Serienteilen ist auch das in "Pokémon Karmesin und Purpur" nicht. Wir haben zum Teil schon recht früh im Spiel sogar Pokémon bis Stufe 40 mit stinknormalen Pokébällen gefangen. Erst im späteren Verlauf kam es selbst bei Taschenmonstern niedrigerer Stufen häufiger mal vor, dass sie sich aus dem geworfenen Pokéball wieder befreien konnten. Eine Besonderheit der Arena-Champs ist jedenfalls, dass ihr euch die Zulassung für den Kampf zunächst in kleinen Challenges verdienen müsst, die an keine speziellen Voraussetzungen geknüpft sind. Darauf dürfen wir aufgrund einer Vorgabe von Nintendo ebenfalls nicht im Detail eingehen. Im Fall des potenziell ersten Champs, der mit Pflanzen-Pokémon kämpft und den wir bereits auf dem Preview-Event besiegten, gilt es etwa, einige Sonnenblumen um die Arena herum zu finden und wie Schafe in ein Gehege zu treiben - sie folgen euch automatisch, sobald ihr sie "angesprochen" oder notfalls im Kampf besiegt habt. Sonderlich spektakulär ist diese Prüfung also nicht unbedingt, aber sie bringt in jedem Fall Abwechslung in den Poké-Trainer-Alltag. In anderen Prüfungen gilt es auch mal, ein kleines Rätsel zu lösen, indem ihr euch Hinweise auf die Lösung im wahrsten Sinne des Wortes von Mitbewerbern erkämpft, oder sogar um die Teilnahme an einer sportlichen Aktivität. Die Konfrontation mit den Champs oder auch die Kämpfe bei deren Zulassungsprüfung sind übrigens mit die einzigen Gelegenheiten, in denen auch Doppelkämpfe vorkommen. Und das ist sogar nur bei einem einzigen der Champs so! Dass also bis zu vier Pokémon auf einmal in der Arena stehen, ist in "Pokémon Karmesin und Purpur" ein ziemlicher Ausnahmefall. Der Grund dafür dürfte hier ebenfalls in der Open-World-Struktur liegen, bei der man nicht zu leicht beziehungsweise schnell auf unüberwindbare Hindernisse treffen soll. Auch Gegner, die vier oder mehr Pokémon auf einmal mit sich tragen, sind vergleichsweise selten.

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Pokémon Karmesin und Purpur

Die dritte Questreihe im Bunde ist "Die Strasse der Sterne". Dabei legt ihr euch mit mehreren Vertretern des sogenannten Team Star an, also einer Vereinigung, die man gut mit Jesse und James von Team Rocket vergleichen kann. Die haben überall auf der Halbinsel Paldea ihre Camps errichtet. Um gegen den jeweiligen Anführer und sein sehr spezielles Pokémon antreten zu dürfen, müsst ihr zuvor ebenfalls eine kleine Challenge absolvieren. Konkret nutzt ihr dabei die Möglichkeit, euer Pokémon auf Knopfdruck auf andere Pokémon zu hetzen. Hier allerdings müsst ihr 30 gegnerische Pokémon (ähnlich wie bei den Arena-Champs solche eines bestimmten Typs, also Feuer-, Kampf-, Unlicht-Pokémon usw.) innerhalb eines bestimmten Zeitlimits ausschalten. Vor allem aber sendet ihr nicht nur euer Anführer-Pokémon aus, wie es in der offenen Spielwelt der Fall ist, sondern die Pokémon auf den Positionen 1 bis 3 eurer aktiven Party. Wie bereits erwähnt, waren wir bei den meisten Camps von Team Star bereits recht weit fortgeschritten, also bisweilen gnadenlos überlegen. Aber das Prinzip ist trotzdem nicht schlecht. Ob ihr der Zeitchallenge oder dem darauffolgenden eigentlichen Bossfight gewachsen seid, könnt ihr übrigens ganz gut am Zugangstor prüfen. Dort müsst ihr nämlich stets gegen eine Wache (oder einen NPC, der an dessen Stelle kämpft) antreten. Habt ihr dort kein Problem oder gar leichtes Spiel, dann sollte auch der Rest machbar sein. Schade, dass es so etwas nicht auch für die beiden anderen Mainquest-Pfade gibt - oder am besten eine grobe Angabe über den Stufenbereich, der euch erwartet. Bei den Poké-Trainern in der Welt, die ihr übrigens jeweils nur einmal besiegen könnt, also selbst später keine neuen an ihrer Stelle auftauchen, wäre das vielleicht ebenfalls nicht verkehrt gewesen. Bei den wilden Pokémon kann man die Stufe schliesslich auch schon vorher sehen, weshalb wir gezielt noch zu starken oder zu schwachen Exemplaren aus dem Weg gehen können. Doch das ist letztlich alles nicht bedeutend oder drückt den Spielspass. Bei der technischen Umsetzung sieht das hingegen zum Teil schon anders aus.

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