Resident Evil Village - Test / Review

Modernes Sequel mit grossem Seriennostalgiefaktor

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Neues Inventar- und Fortschrittssystem

In "Resident Evil Village" verzichtet Capcom diesmal zwar auf einen VR-Modus, orientiert sich bei der grundlegenden Spielmechanik jedoch eindeutig am direkten Vorgänger. Genauso wie dort erlebt ihr nahezu das gesamte Spiel (es gibt nur ein paar wenige vorgerenderte Videosequenzen, darunter auch einen Rückblick auf "Resident Evil 7") aus der Ego-Perspektive und könnt euch bei der Verwendung der Waffen wie gehabt frei bewegen - bis einschliesslich "Resident Evil 5" musste man beim Zielen sozusagen stehen bleiben. Dadurch spielt sich alles entsprechend natürlicher, die Kämpfe etwas dynamischer als etwa im inzwischen gut 16 Jahre alten "Resident Evil 4". Es gibt in "Village" aber auch eine Reihe von Neuerungen im Vergleich zum direkten Vorgänger, die allerdings teils gleichzeitig gewisse Parallelen zu "Resident Evil 4" aufweisen. So kehrt mit dem in "Village" genannten Duke etwa ein reisender Händler zurück, bei dem ihr euch gegen gesammeltes Geld mit verschiedenen Items und Verbesserungen eindecken könnt - solange der künstlich beschränkte Vorrat eben reicht.

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Die wohl wichtigste Veränderung betrifft das Inventarsystem und -management, das in so ziemlich jedem früheren Serienteil relativ aufwendig war. In "Village" werden alle zur Herstellung von Munition und anderen Items notwendigen Ressourcen im Zuge dessen in ein separates Menü ausgelagert, belegen im Inventar also erst mal keinen Platz, solange ihr aus den einzelnen Bestandteilen nichts herstellt. Andererseits gibt es die ansonsten im Regelfall an jedem manuellen Speicherpunkt ("Resident Evil 4"-typisch handelt es sich um Schreibmaschinen) verfügbaren Vorratstruhen nicht mehr, in denen ihr global verfügbar alle möglichen Waffen, Munitionsreserven oder Heilmittel auf Wunsch einlagern konntet.

Durch die separate und offenkundig sogar unbegrenzte Lagerung von Materialen zur Herstellung, von wertvollen Beutestücken wie Kristallen oder Storyobjekten wie Schlüsseln und Ringen entsteht dadurch allerdings nicht so schnell ein Platzproblem. Tatsächlich würden wir sogar behaupten, dass wir nie so wenig Platzprobleme in einem "Resident Evil" hatten wie in "Village. Das reduziert allerdings das Survival-Feeling nicht im Geringsten, sondern sorgt am Ende bloss für einen höheren Komfort oder anders gesagt für einen geringeren Nervfaktor. Uns ist es jedenfalls nur ein einziges Mal passiert, dass wir für ein gefundenes Anbauteil für eine der Waffen ein Inventar-Objekt an Ort und Stelle wegwerfen mussten, um ausreichend Stauraum zu haben.

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Etwas anders funktioniert auch das Fortschrittssystem, das überwiegend über den Duke geregelt wird. So sind dort, wie bereits in der Demo klar ersichtlich war, entsprechend gestaffelt nach Storyfortschritt gegen Geld unter anderem Waffenverbesserungen möglich. Zudem schaltet ihr Herstellungsrezepte für verschiedene Munitionstypen frei, könnt im Notfall aber auch in begrenztem Umfang eure Munition oder Heilmittel gegen Lei kaufen. Das funktioniert in der Praxis extrem gut und lässt euch auch stets angemessene, aber nie übertriebene Verbesserungen erzielen. Und das, obwohl die Menge des notwendigen Geldes und eure Ausbeute durch den Verkauf von Wertgegenständen zunehmend extrem anmutende Ausmasse erreicht. Gerade im späteren Verlauf müsst ihr dennoch stärker abwägen, in was ihr investiert oder eben nicht. Wer sich intensiv den Nebenaufgaben und den damit verbundenen Belohnungen widmet, hat definitiv einen klaren Vorteil gegenüber jenen, die möglichst schnell versuchen, das Ende zu erreichen. Sehr komfortabel gelöst ist dabei auch die Kartenfunktion. Einzelne Räume sind jeweils farblich markiert, sodass ihr sofort erkennt, ob dort noch etwas erledigt oder gefunden werden kann - etwa ein versteckter Kristall, den ihr mit einem Schuss von der Decke holt. Selbst eine verschlossene Schublade, die nur mit einem der einmalig verwendbaren Dietriche geknackt werden kann, wird mit einem Symbol markiert, damit ihr den Ort später leichter wiederfindet.

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