The Last of Us

Düster, derb, dramatisch

Vorschau Beat Küttel

Grundsätzlich gibt es bei jedem Gegner drei mögliche Herangehensweisen: Den offenen Kampf mittels Schusswaffen, den Nahkampf (und die Stealth-Kills), oder aber das Ablenken des Gegners, um unbemerkt vorbeischleichen zu können. Da der Clicker wie erwähnt ein äusserst widerstandsfähiger Gegner ist, entscheiden wir uns dafür, einen der zahlreich im Raum verteilten Gegenstände in hohem Bogen in eine weit entfernte Ecke zu werfen, woraufhin der Infizierte auch gleich auf die Geräuschquelle zuzuwanken beginnt. Dies erlaubt es uns, aus dem Raum zu schleichen, und kurz durchzuschnaufen.

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Wenig Munition, viel Atmosphäre

Gerade die Tatsache, dass Munition immer Mangelware ist und auch “normale” Gegner jederzeit das virtuelle Ableben bedeuten können, sorgen zusammen mit der bedrückenden Gesamtstimmung und dem düsteren Setting für eine Atmosphäre, die geprägt ist von der Angst, den Gegnern seinen Standort preiszugeben. Ganz automatisch hört man damit auf, wie bei Uncharted oder anderen Action-Games einfach mal locker-flockig in den nächsten Raum zu joggen um zu sehen, was sich dort denn so interessantes befindet. Stattdessen nutzen wir vor dem Betreten eines Raumes oft den “Listen Mode”, eine Fähigkeit Joels, welche die Position einzelner Gegner verrät, und es uns so erlaubt, taktisch vorzugehen ohne gleich jedes Mal Kopf und Kragen zu riskieren, nur um überhaupt zu sehen, mit wie vielen Gegner wir es zu tun haben.

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Zumindest in der Demo stand diese Fähigkeit unbegrenzt zur Verfügung, ob dies im fertigen Spiel auch der Fall sein wird, konnte man uns aber noch nicht bestätigen. Der nächste Raum scheint frei von Infizierten zu sein, und so nehmen wir uns auch mal einen Moment Zeit, um die erstklassigen Wassereffekte am Fenster zu beachten, denn draussen regnet es in Strömen. Und genau dorthin müssen wir jetzt auch kurz. Denn der einzige Weg, um im Gebäude endlich weiter nach unten zu kommen, führt über eine defekte Fensterputz-Plattform, über die wir uns Zugang zu einem anderen Raum verschaffen können. Erst einmal bleiben wir aber staunend stehen, als wir nach draussen treten, und es stellt sich ein Gefühl ein wie damals bei „Uncharted 2“ beim Erklimmen des Hotels und der atemberaubenden Aussicht, die sich dem Spieler bot. Hier ist zwar längst die Nacht hereingebrochen, doch die Aussicht ist nichtsdestotrotz genial und zeigt einmal mehr, was die PlayStation 3 draufhat. Ganz allgemein kann man sagen, dass die Grafik schon ziemlich stark an “Uncharted” erinnert, wobei allerdings vieles natürlich deutlich düsterer, morbider und zerfallener daherkommt als bei Drakes Abenteuern. Gerade was die Beleuchtung angeht, scheint man hier aber noch einmal einen Schritt vorwärts gemacht zu haben. Und das verleiht dem Setting des Spiels, wo elektrisches Licht meist nur in Form von Taschenlampen vorkommt, noch einmal einen kleinen Grafikschub. Apropos Taschenlampe: Diese sollte man öfters auch mal ausschalten, um erstens sehende Gegner nicht unnötige Hinweise über die eigene Position zu geben und zweitens, um Batterien zu sparen.

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